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Gamão

  • A citação "dois jogadores, um é claro e um é escuro" pode-se referir ao conceito de Deus & Diabo, como isso é tradicionalmente um arquétipo figurativo dessas forças.
  • Walt usa seus poderes especiais para ganhar o jogo, influenciando o rolar dos dados, sendo conscientemente ou subconscientemente.
  • As duas pequenas peças, clara e escura, representa as duas crianças entre os sobreviventes principais, Walt e Aaron, um que é negro e o outro que é branco, e essas duas crianças serão usadas como peças de manobra em um conflito no clímax da história.
  • Um jogo de Gamão é essencialmente ganhado por proceder efetivamente com eventos; para ser sucedido, um jogador deve fazer o melhor com as jogadas que estão disponíveis, através do rolar dos dados. Na primeira temporada (onde o gamão está mais presente), o foco é um tema muito parecido, mas em uma maior escala; sobreviver na ilha é fazer o melhor com as novas, estranhas e inesperadas situações.
  • Jogadores experientes escolhem os movimentos disponíveis, ditados pelos dados, com vários fatores em mente. Um dos mais importantes conceitos nas táticas do gamão é maximar o número de prováveis bons movimentos futuros enquanto que minimiza aqueles do oponente. Porém, apesar de ser um jogador experiente, os dados podem apresentar resultados que não sejam os melhores para o jogador. Por exemplo, Walt é capaz de vencer Hurley, apesar de sua grande experiência no jogo, pois Walt sempre consegue os números exatos que ele precisa para seguir em frente, ou seja, não importa o quão Hurley seja experiente em fazer bons movimentos contra Walt.
  • As peças no jogo de gamão e os sobreviventes tem objetivos similares: para sair do tabuleiro ou da ilha, respectivamente. Há várias situações que impedem as peças do gamão de deixarem o tabuleiro, o que é quase o mesmo problema de deixar a ilha:
    • As peças devem ser movidas para o "início do tabuleiro"
    • Uma vez no início, o número correto deve aparecer nos dados para sair de lá
    • O caminho para o início do tabuleiro pode estar bloqueado por peças do adversário
    • Se qualquer peça for "acertada" pelo adversário, nenhuma peça pode ser movida ou deixar o jogo até que a peça retorne.
  • Alguns outros paralelos:
    • Duas ou mais peças paradas no mesmo ponto não podem ser acertadas: Live Together, Die Alone
    • A hablidade inerente a Walt que sempre faz com que ele "consiga os números para seguir em frente" é um tanto quando interessante. Terá todos os corretos, mas improváveis, eventos ocorridos com a finalidade de ele e seu pai deixarem a ilha?

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